Teil 18: Vegetation

Wir bauen eine Map ... :-)

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Lotte|EoD

Teil 18: Vegetation

Beitrag von Lotte|EoD » 26 Mai 2008, 08:10

Dies ist ein Teil, den man erst ziemlich zum Schluß machen sollte, wenn die Map fast fertig ist !

Beim setzen der Vegetation kommt man auch schnell an die Grenzen von BC42, das wie gesagt nur max. 2048 Objekte verarbeiten kann.

Also gehen wir in unserer Demomap mal etwas sparsam mit der Vegetation um und setzen erstmal nur ein paar Bäume.

Im Materialmapper generieren wir also zum Ende der Map ein letztes Mal automatisch eine Materialmap.
Anschließend grenzen wir Stellen, auf denen keine Vegetation stehen soll mit dem Material "Default" aus.

Pflanzen sollen bei der Demomap nur auf dem "Wet Grass" stehen !

Dort, wo Gebäude (oder andere Objekte) stehen, Straßen entlang laufen, Berge zu steil sind und deshalb kein Baum stehen soll, wird mit "Default" markiert.
Default und Outside Map sind in unserem TextureSet nämlich optisch auch Gras, aber diese Stellen sollen halt pflanzenlos bleiben !

Das sieht dann in etwa so aus:

Bild

Lotte|EoD

Teil 18: Vegetation

Beitrag von Lotte|EoD » 26 Mai 2008, 08:17

Nun fügen wir bei den Cached Objects den eod_tree7_m1 ein !

Und jetzt lassen wir diesen Baum auf Zufallsbasis auf die Karte setzen, sagen wir mal 30 Stück für unsere kleine Ecke.

MENU / TOOLS / RANDOM VEGETATION GENERATOR

Type: eod_tree7_m1
Amount: 30
Bind to Material: Wet Grass

Bild

Die Stellen, an denen wir mit Default markiert haben, bleiben Baumfrei.
Hätten wir das nicht gemacht, wären manche Bäume z.B. mitten auf den Straßen, in Häusern usw.

Wichtig: setzt auch auf dem Bereich "Outside Map" ein paar Bäume, sonst sieht die Map hinterher unecht aus, weil die Grenze zu klar erkennbar ist !

Lotte|EoD

Teil 18: Vegetation

Beitrag von Lotte|EoD » 26 Mai 2008, 08:26

Sollte die Map später mehr Vegetation bekommen, muß "getrickst" werden.
Das hier zu erklären wäre zu aufwändig und umfangreich.
Setzt also nur ein paar Bäume (eod_tree7_m1 oder irgend eine andere Art).
Weitere Vegetation kann dann später vom EoD-Dev (/me :D) eingefügt werden.
Wichtig ist dafür, das die entsprechenden Stellen wie oben beschrieben mit "Default" ausgegrenzt sind.

Ihr dürft also danach nicht mehr automatisch eine Materialmap erstellen lassen, sonst sind die "Default" Materials futsch !

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Jackson
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Teil 18: Vegetation

Beitrag von Jackson » 26 Mai 2008, 18:38

Hi.

Habe deine Mail erhalten, ich arbeite gerade an Pleiku.
Habe jetzt da wo Häuser, Kisten, Straßen und Berge sind alles Default gemacht. Muss ich das dann noch generieren ?

http://s3.directupload.net/images/080526/zu253hsi.jpg

Ich glaube ich bin zu blöd für so etwas. :0f:

EDIT:
Habe jetzt nochmal bearbeitet mit Tools/Material Mapper/by Angle und generiert.

Jetzt habe ich wieder überall WET GRASS. Und jetzt Stellen einzeichnen mit Default bei Häusern,Straßen, usw.
Bild

Lotte|EoD

Teil 18: Vegetation

Beitrag von Lotte|EoD » 26 Mai 2008, 19:46

Ist doch ganz einfach: nur da wo Wet Grass ist kommen Pflanzen hin.
Mach also alles wo keine Bäume hin sollen irgendwie anders (Default, Dry Grass, Dry Dirt, Wet Dirt usw.).

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Jackson
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Teil 18: Vegetation

Beitrag von Jackson » 26 Mai 2008, 21:14

Hi.

Default bin ich schon fertig.
Jetzt kommt Mud, Dry Grass, Wet Dirt, usw.
Aber das mach ich morgen.

Nochmals Danke für deine Hilfe, Lotte.

EDIT: Falsches Forum :0f:
Bild

Lotte|EoD

Teil 18: Vegetation

Beitrag von Lotte|EoD » 26 Mai 2008, 21:15

:fforum:
Und wenn Du noch einmal so ein riesen Bild hier rein stellst, bann ich dich vom Server :D

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